Intérêts du Virtual Marketing

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Après avoir expliquer ce qu'était le Virtual Marketing, on peut maintenant voir à qui profite ce "nouveau terrain de jeu"...

Au final, qui des consommateurs ou des entreprises
tirent son épingle du jeu ?


Les consommateurs

Ils peuvent faire le lien entre le virtuel et le réel en permanence sans contraintes. Les règles sont repoussées. Par exemple, les horaires d’ouverture n’existent pas sur Internet et les interminables files d’attente n’ont plus lieu d’être avec une livraison à domicile (utile en période de Soldes ou de fêtes de fin d’année…).


Les entreprises

L'ensemble des entreprises (quelque soit leur domaine d'activités) bénéficient d’un nouveau canal de distribution leur permettant de mettre en avant leurs produits tout en profitant de « nouvelles occasions de voir » sur leurs clients cibles. Elles combinent les canaux de communication pour récupérer un impact plus important.

Mais une partie d'entre elles ont acquis un avantage important : les sociétés spécialisées dans les mondes virtuels. Elles ont su créer un nouveau besoin pour les consommateurs ; on est aujourd’hui capables de vivre sans les mondes virtuels mais ils font partie intégrante des pratiques de consommation d’une partie de la population (qui ne cesse de croître). Ces sociétés sont aujourd’hui légitimes car les besoins en termes d’univers virtuels restent « basiques » et la nouveauté va leur permettre de gagner du temps pour développer d’autres concepts.


Un exemple pour bien comprendre : Second Life


A l’origine de ce nouveau monde, Linden Lab, une start-up de San Francisco forte aujourd’hui de 150 employés. L’accès à Second Life est gratuit, les revenus de la société proviennent essentiellement de la vente de terrains. Résultat, il y a aujourd’hui 1 million d’utilisateurs actifs, 10% sont des accros qui y passent plus de 40 heures par mois.

Second Life est devenu une société virtuelle dotée d’une véritable économie. Il est possible, par exemple, d’y acheter des terrains, d’y construire des maisons puis de les louer aux autres membres, ou bien de devenir propriétaire d’une boite de nuit. La monnaie utilisée est le Linden Dollar, monnaie virtuelle qui peut être obtenue en échange de vrais dollars : 1 dollar US est égal à 250 Lindens. Et, les profits peuvent être réels ! Le Linden s’échange contre des dollars réels sur LindeX, la bourse de change en ligne.

Source : Blog de La poste


Conclusion

Une entreprise bien réelle (Linden Lab) crée un monde virtuel (Second Life) dans lequel elle vend des territoires virtuels (Iles) à des clients (Avatars) qui payent (Linden) qui sont en réalité des hommes (clients) qui financent leur passion avec leur salaire (Euros ou Dollars). Les profits générés dans Second Life (Linden) peuvent être transformés en salaire réel (Euros ou Dollars) via la bourse en ligne (LindeX).

On voit bien ici que les services et produits sont bien échangés entre une société et les particuliers moyennant un financement virtuel provenant lui même d'argent réel et que le système fonctionne également dans l'autre sens avec le fait de récupérer ses bénéfices virtuels en argent réel. On reprend bien ici la définition du vBusiness précédemment évoqué : le fait d'être présent dans un monde virtuel et d'y vendre ou d'y acheter des produits ou des services avec de l'argent (qu'il soit réel ou fictif) avec pour objectif de générer de l'argent réel.


Enfin, on peut donc conclure sur le fait que ce nouveau monde virtuel est plus profitable aux entreprises qu'aux clients. En effet, les internautes avaient créé ces mondes pour pouvoir se couper de toute la publicité omniprésente dans notre vie réelle. Or devant la manne de chiffre d'affaires que pouvait représenter cet espace, les entreprises s'en sont emparées pour développer d'avantage leur business. Le vBusiness est donc devenu un nouvel outil qui permet aux entreprises de pouvoir toucher sur un nouveau support que sont les univers virtuels, leurs clients.
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