Inciter au mélange entre Real Life et Virtual Life

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La recrudescende de l'utilisation et du développement des nouvelles technologies va engendrer l'augmentation des  expériences virtuelles : la « Virtual life » va s'intégrer complètement à la « real life ». Les échanges seront bien à double sens car les entreprises comme les clients vont devoir s'approprier les nouveaux codes et concepts avant de pouvoir pleinement en jouir. 


L’exemple du film GAMER

Ce film intègre complètement les concepts des technologies tactiles et interactives mais aussi le controle du réel à travers le virtuel.

 


 

 

Synopsis Allociné: Dans un futur proche, les nouvelles technologies ont fait évoluer le jeu vidéo. Le principe créé pour le jeu "Les Sims" est appliqué à des êtres humains qui sont manipulés par des joueurs en ligne.
Le milliardaire Ken Castle a créé le divertissement ultime : "Slayers", un jeu vidéo dans lequel des condamnés à mort, guidés à distance par des joueurs en ligne, s'entretuent lors de combats diffusés sur les écrans du monde entier.
S'ils survivent à 30 épreuves, ils retrouveront leur liberté.
Kable, téléguidé par Simon, un ado fan de réalités virtuelles est aujourd'hui la star du jeu. Mais Kable ne s'appartient pas : arraché à sa famille, emprisonné et forcé à combattre contre sa volonté, ce gladiateur des temps modernes doit survivre assez longtemps pour s'échapper du jeu et regagner sa liberté...

 

Gamer est la mise en scène de condamnés à mort à travers un jeu vidéo interactif. Ces condamnés ont subi l’implantation d’une puce au cerveau, celle-ci permet à d’autres personnes de les contrôler dans leurs gestes (uniquement les gestes et non les esprits) via une interface web tactile et interactive.

 

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L’interaction entre les deux personnages est au cœur de l’action puisque le condamné à mort (réel) est contrôlé (virtuellement et) directement par un joueur (réel) via une interface tactile (virtuel).

La vision faite par le film de l’interaction réel-virtuel permet de mettre en lumière les avancées technologiques possibles pour rendre le virtuel toujours plus proche du réel. Bien que cela ne reste qu’une super production américaine, le film met également en avant l’engouement que peuvent avoir les joueurs pour des jeux en rapport direct avec la réalité mais aussi l’engouement du public pour des jeux qui mettent en scène un contrôle d’humain à humain. On perd toute notion de vie et de mort dans le sens où les joueurs comme le public considèrent le personnage comme fictif alors qu’il met en scène de vrais humains.

 

Sources : Gaduman et blogcdn

 

Communication

 

Ce qui reste intéressant par rapport au film est l’ensemble de la stratégie de Communication mise en place pour la promotion. En effet, plusieurs sites internet en liaison avec le film sont accessibles. Tout d’abord un site purement « promotionnel » comme il en existe pour de nombreux films à budget (http://www.whosplayingyou.com/). A travers une expérience de réalité augmentée, l’internaute se retrouve à la place du héro avec un équipement virtuel et une vision du jeu totalement immergée.

La promo ne s’arrête pas là, en effet un second site est disponible. Il s’agit du site dédié au jeu présent tout au long du film : Society . Sur ce site, l’internaute se plonge une nouvelle fois dans une expérience de réalité augmentée. Comme dans le film, il peut choisir la femme qu’il désire contrôler, ensuite, la réalité augmentée la fera danser en lapdance. Bien que cette opération reste limite au niveau de l’éthique, il est certain qu’elle va permettre de ramener du trafic sur le site.

Le film tout comme sa promotion ont su intégrer pleinement les évolutions techniques des supports de communication pour rester en adéquation avec l’ambiance et le thème évoqué. Il s’agit là de démocratiser les TIC liées au virtuel pour en tirer partie lors du lancement des produits.

 

Liens : Whoisplaying et Society

 

 

De simples jeux deviennent des plateformes virtuelles

Terminé le temps où les enfants et ados pouvaient jouer tranquillement avec leurs lego, avions et autres voitures téléguidés. Aujourd’hui, tous les supports peuvent accueillir techniquement les évolutions virtuelles.

C’est ainsi qu’un simple hélicoptère radio commandé peut devenir votre meilleur outil de combat virtuel. En intégrant le concept de réalité augmenté, l’hélicoptère et le joueur plonge dans une nouvelle expérience mélangeant le virtuel et le réel. Dans la réalité, l’hélicoptère vole au milieu du salon, mais dans le monde virtuel, il est poursuivi par d’autres véhicules aériens prêts à tout pour le détruire. Plus besoin d’être accompagné pour entrer dans l’ensemble des scénarii, tout est programme depuis l’engin qui intègre plusieurs modes de combat.

En ce qui concerne les jeux de cartes, auparavant il fallait trouver le bon nombre de joueurs pour mener des combats toujours plus violents, maintenant il est possible de jouer aux cartes avec un Japonais et un Américain sans la moindre contrainte. La réalité augmentée a bousculé les habitudes. C’est ainsi qu’en filmant les cartes, elles s’animent pour mettre en avant le guerrier ou le magicien et ainsi rendre les parties beaucoup plus visuelles. Ce nouveau concept va permettre d’agrandir la palette de sorts et autres effets déjà disponibles dans ces jeux et surtout d’y intégrer une dimension vraiment « réelle » dans le sens où ces animations seront visibles par tous les joueurs.


Repousser les limites du virtuel

Pour évoluer dans un monde virtuel, il est nécessaire d’avoir un avatar. Cette représentation virtuelle de l’internaute est plus ou moins ressemblante en fonction du choix de l’intéressé mais reste tout de même relativement compliqué à personnaliser pour un internaute n’ayant que très peu de connaissances en 3D et design. On est habitué à voir une coloration jaune pour les blondes et une noire pour les brunes, avec des coupes de cheveux très étranges (mélange de pixels carrés et ronds).

Une nouveauté est née : la possibilité de se faire créer virtuellement sur mesure . Le principe est simple : l’internaute envoie une photo de lui, la société le modélise selon la photo et l’avatar créé est unique et ressemblant on ne peut mieux à la réalité du modèle. Pour le moment, ce type de prestation est proposé essentiellement sur les sites de rencontres et d’échanges, mais il faut s’attendre à voir débarquer des avatars très proches de la réalité dans les mois à venir.

 

Sources : 20minutes, akiabaranews et paca-communiques

L’évolution du réel vers le virtuel : la réalité mixte.

Notre vie est constituée d’un nombre indéterminé de points de contacts entre l’environnement réel (tout ce qu’on peut toucher et attraper) et l’environnement virtuel (l’argent sur notre compte en banque, les jeux vidéos…). Ces interactions entre les deux mondes représentent la « réalité mixte ». Son nom explique d’ailleurs complètement le concept dans le sens où l’individu est à la fois en contact avec le virtuel et le réel ; il y a un mélange constant dans les proportions de réel et de virtuel.

Cependant, il existe 2 stades intermédiaires entre ces environnements. L’ensemble des variables de ces « mondes » forment un système en équilibre : l’individu n’est jamais totalement immergé dans le réel tout comme il n’est jamais complètement ancré dans le virtuel. On peut représenter cet équilibre sous la forme d’un pourcentage. Ainsi un individu lambda vit tous les jours dans un système dit « en équilibre » avec un ratio 50/50 (50% de réel et 50% de virtuel).

Lorsqu’un individu tend à se rapprocher du monde virtuel, son ratio va évoluer progressivement (30/70 puis 20/80…) pour laisser une marge de manœuvre plus importante aux interactions avec le virtuel. Cette évolution du ratio va permettre à l’individu d’entrer par une phase intermédiaire qui sera le « Virtuel Augmenté » (sous entendu, le virtuel a pris le pas sur le réel par rapport aux interactions que vit l’individu). Au plus le ratio va se rapprocher de 0, au plus l’individu sera proche de l’environnement virtuel.

Ce même chemin peut s’expliquer dans l’autre sens. Un individu qui vient de vivre une expérience où le virtuel était plus présent sur le réel (jeu vidéo…), va voir son ratio se rapproche de 1. Cela signifiera que le taux de « réalité » remonte et qu’il s’éloigne un peu plus du monde virtuel. Il passera du « Virtuel Augmentée » à la « réalité augmentée » puis à l’environnement réel.

 

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Prospective selon Pranav Mistry

Ce chercheur Indien de 31 ans est à la fois ingénieur, inventeur et designer. Il travaille et vit actuellement aux Etats-Unis où il finit notamment ses études en tant qu’assistant de recherche au Media Lab du MIT (Massachusetts Institute of Technology).

Lors de la dernière conférence TEDIndia de Novembre 2009 (Technology Entertainment Design, importante rencontre annuelle qui se définit comme « propagateur d'idées » , et qui met gratuitement à la disposition du public les meilleures conférences sur son site Web), Pranav Mistry explique quelques outils capables de mettre en relation le monde réel et le monde virtuel. Son travail sur les interactions entre les deux mondes permet de créer notamment l’appareil SixthSense (caméra-ordinateur embarquée permettant l’interaction entre les deux environnements) et d'un ordinateur d’un autre genre : l’ordinateur portable en papier.

Lors de cette conférence, le chercheur explique que comme beaucoup de ses confrères, il a étudié le monde virtuel comme étant une évolution de notre monde réel et en essayant d’y intégrer nos objets réels (ceux qu’on connaît et côtoie tous les jours). Après de nombreuses tentatives, il a décidé de travailler dans l’autre sens, en intégrant à notre vie réelle les informations contenues dans nos objets virtuels. C’est ainsi qu’est né le projet SixthSense. Grâce à la caméra embarquée infrarouge, le consommateur a maintenant la possibilité d’accéder à toutes les infos disponibles de manière dématérialisée directement sur le support de son choix (papier, mur, sol…).

 

 

 

Ces découvertes sont bien sûres révolutionnaires pour le monde des ordinateurs et autres technologies embarquées. Aujourd’hui, les consommateurs n’ont plus besoin de support pour naviguer sur le web et accéder à de l’information, il leur suffit de posséder la caméra embarquée interactive pour intégrer ensuite à leur guise les informations dans leur vie réelle.

Il reste maintenant à voir comment vont réagir les pointures du marché face à cette révolution qui risque de mettre à mal les ventes d’ordinateurs, Iphone ou Ipad et autres supports destinés à ce type d’utilisation et de fonctionnalités…

 

 

Source : Wikipedia

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