Etre présent là où on ne vous attend pas

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Certaines marques l'ont bien compris, l'effet de surprise ou l'interrogation des clients sont d'excellents vecteurs de communication : le client interloqué va chercher à en savoir plus (stratégie de "pull" précédemment évoqué). On peut jouer dans ce registre à travers les nouveaux supports...


La concurrence oblige les marques à se remettre en question quotidiennement; elles sont donc dans l'obligation de se développer et de se renouveler. Aujourd'hui, de nouveaux terrains d'expression sont disponibles à travers le virtuel et elles ne vont pas s'en priver. En effet, ils offrent à la fois une image innovante aux clients mais aussi permettent de repousser les limites de certaines communication...


Les jeux vidéos, cible de choix

 

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Depuis quelques années, la publicité s'est démultipliée dans les jeux vidéos; que ce soit sur des supports issus de la réalité comme les affiches 4x3 sur le bord des courses de rallye ou encore sur des supports spécifiques aux jeux vidéos (écran de paramètres, distributeurs, magasins...). Les marques envahissent un nouveau terrain de jeu

D’après une étude du bureau Nielsen (menée sur 1350 joueurs masculins âgés entre 13 et 44 ans) commandée par l’agence IGA Worldwide, 82% des joueurs réagissent positivement à la publicité et 61% vont même plus loin en déclarant que leur opinion a évolué positivement après le temps passé à jouer.

Ces chiffres ont confortés les annonceurs dans leur stratégie d'infiltration. Également, grâce au principe de répétition des jeux, la mémorisation est accentuée. On peut même pousser l’idée jusqu’à dire que les joueurs ont à l’esprit une image positive des marques car elles sont associées à un moment de détente et de plaisir (le jeu).

 

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Quelques réactions :

 

Justin Townsend, PDG d’IGA Worldwide : «Maintenant que les jeunes adultes passent en moyenne 6 heures par semaine à jouer, les annonceurs devraient se réjouir de voir comment leurs messages sont accueillis et combien les marques sont perçues positivement.».


Dave Anderson de chez Activision: «D'après cette étude, il est clair qu'une écrasante majorité de consommateurs a au moins autant, sinon plus, apprécié son expérience de jeu avec la présence de publicités dynamiques.»

 

Les jeux vidéos constituent pour les annonceurs l’un des meilleurs supports en termes de ROI.


Aujourd’hui, les 18-34 ans passe plus de temps sur leurs jeux vidéos que devant la TV (source Nielsen ). De plus, le développement des jeux en ligne et sur les réseaux sociaux permet d’accroître le potentiel du marché et créée de nouvelles opportunités de ciblage comportemental (tracking) pour les annonceurs qui souhaitent se lancer.

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Source : jeuxvideos.com , jeuxvideospc.com, journaldunet

 

La réalité augmentée de YouUp

 

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Support tendance de cette nouvelle génération, la réalité augmentée a un usage est quasiment illimitée.

 

Exemple : le groupe Twentieth Century Fox vient d’expérimenter la nouvelle trouvaille du logiciel Windows Live Messenger détenu par Microsoft. Grâce à son pole Advertising, Microsoft a pu proposer à son client une stratégie de communication différente basée sur l’interactivité de la webcam (support développé par Ubisoft). Cette petite merveille nommée YouUp (littéralement « vous levez ») permet grâce à la technique de la réalité augmentée de divertir les internautes lors de leur conversation par webcam en mettant à leur disposition des déguisements 3D interchangeables.

Bien au-delà du simple divertissement, le couple Twentieth Century Fox et Microsoft permet de repousser les limites de la personnalisation de Windows Live Messenger tout en s’immergeant dans un univers défini. C’est ce qui a été programmé avec Twentieth Century Fox lors de la sortie du dernier volet de la trilogie L’Age de Glace. Les internautes avaient tout le loisir de porter virtuellement le masque des personnages ou de jouer avec leurs accessoires (noisette de Scrat…). L’appropriation des codes du film associée à leur propose image a permis de mettre l’internaute au cœur de la communication et de l’impliquer complètement.

 

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Ce nouveau support laisse une grande part d'autonomie aux internautes qui ont la possibilité de s'approprier les codes du film et donc de la marque tout en utilisant un support innovant, créatif et insolite.

 

« Nous sommes ravis d’être les premiers à offrir aux internautes, via leur service de messagerie préférée, une expérience unique et personnalisée de « réalité augmentée ». Nous n’avons pas hésité à choisir l’offre de Microsoft Advertising, pour ses capacités à innover et enrichir l’expérience web des consommateurs, pour sa puissance de frappe et pour sa capacité à s’adapter à nos aspirations créatives » souligne Jane Carter, Directrice Marketing de Twentieth Century Fox.

Windows Live Messenger possède la meilleure audience en temps passé sur le web (source Médiamétrie) et avec le développement de formats publicitaires communautaires et attractifs, l’application constitue aujourd’hui un des meilleurs supports pour les marques qui souhaitent rester proches de leurs consommateurs.


Les univers virtuels


Actuellement en nette perte de vitesse dans les stratégies de communication des annonceurs, les univers virtuels ont pourtant connus une belle période de croissance et de prospérité, qui malheureusement s'est conclue par une descente vertigineuse.

 

En 2007, les univers virtuels se taillaient la part du lion en termes de trafic et d’utilisateurs de leurs plateformes. Ce potentiel n’avait d’ailleurs pas échappé aux annonceurs avides de nouveaux supports leur permettant de suivre leurs clients durant leur période de divertissement. C’est ainsi que ces mondes ont vu pousser les îles ( dans Second Life notamment) et autres espaces dédiés aux marques.

Ces supports ont fait évolué le marché de l'achat d'espaces : les agences ont dû intégrer ces nouveaux supports dans les propositions stratégiques afin de satisfaire les annonceurs. C’est ainsi que Léo Burnett ou BBH ont élu domicile dans les mondes virtuels dès fin 2006 : c’est la naissance de nouveaux services 100% dédiés aux univers virtuels tels que l’achat d’espace virtuel, la construction de bâtiments, mise en places de Showrooms et de panneaux publicitaires interactifs avec les avatars…

Au-delà de représenter un nouvel espace de communication, les univers virtuels possèdent d’autres capacités qui intéressent fortement les annonceurs. L’outil collaboratif en est un, notamment grâce aux les avatars qui peuvent dans Second Life par exemple, expérimenter les produits des marques et donner leurs avis : les échanges deviennent de plus en plus constructifs et la Co-conception entre en action. 


Aujourd’hui, les parutions relatives aux mondes virtuels sont en nette perte de vitesse. Ceci s’explique par la chute des fréquentations des joueurs et des entreprises mais aussi de grandes difficultés à calculer le ROI du projet mais aussi une rébellion des avatars anti-pub et autres bugs techniques… Second Life et ses cousins viennent de passer du meilleur support interactif à une éventuelle piste à creuser… Coup dur pour toute l’économie liée à ces mondes et surtout, grosse perte pour les annonceurs qui à l’heure actuelle n’ont pas retrouvé de support de ce type.

 

 

Source : 01.net, journaldunet, tarifmedia

Les murs et sols interactifs

On connaissait l’exploitation des affiches, panneaux, écrans de chargement, magazines, ticket de caisse… Aujourd’hui, les annonceurs s’attaquent au mobilier qui nous entoure à savoir les murs et le sol. Grâce à une technologie avancée d’imagerie numérique et de caméras, les marques vont s’exprimer directement là où se trouvent les consommateurs en proposant des messages animés d’une manière originale, marquante et surtout interactive.


Le sol interactif, la révolution des lieux de vente

Avec l’utilisation de ces supports, la créativité est sans limite puisque l’animation s’adapte au support afin de mettre en scène une marque ou un produit. L’objectif est de proposer une communication différente aux clients qui sont déjà touchés par plus de 200 messages par jour. Avec ce système, le client est au cœur de l’animation et il peut vivre sa propre expérience : l’interagir tout comme l’attention sont maximisé.


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Comment ca marche ?

Un vidéoprojecteur envoie les images de l’animation en direction du sol blanc. En parallèle 2 caméras infrarouges filment tous les mouvements des clients. Ces mouvements sont envoyés via l’interface à l’ordinateur qui par un système de calcule renvoie en temps réel au projecteur les nouvelles images à faire apparaître.

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Le principe du sol interactif

On peut bien sur décliner cette technologie sur les murs, en utilisant cependant un procédé différent. Des lasers infrarouges scannent le support alors qu’une caméra suit lorsque le flux des lasers est interrompu par un geste, toutes ces informations sont transmises au logiciel qui retranscrit l’interaction. 

Avec ce procédé, il semblerait qu’on puisse transformer n’importe quel support en mur ou table interactif. Le potentiel commercial est démultiplié dans le sens où toutes les marques pourraient proposer ce type de supports sur les lieux de vente et ainsi laisser les clients entrer dans leur univers.

 

Source : techcrunch et gizmodo

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