La première limite : les addictions

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Afin d’éviter toutes dérives et surtout de prévenir les addictions à venir (même si certaines se sont déjà bien développées au sein de notre population), il convient de mettre des limites à l’utilisation du virtuel en tant que moyen de promotion d’un produit ou d’un service.


Addiction VS Cyberdépendance


Une addiction est une dépendance et une conduite qui repose sur une envie répétée et irrépressible, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour s'y soustraire. Le sujet se livre à son addiction (par exemple: utilisation d'une drogue, ou participation à un jeu d'argent), malgré la conscience aiguë qu'il a, le plus souvent, d'abus et de perte de sa liberté d'action, ou de leur éventualité.

Source : Wikipédia

D’après Jean-Charles Nayebi, docteur en Psychologie et chercheur, la cyberdépendance désigne, « toute dépendance à l'ordinateur, ou plus largement à l'univers informatique. On peut cependant le recentrer sur une dépendance qui s'instaure chez une personne faisant un usage distordu des moyens de communication offerts par internet. Cette personne est dans la recherche constante de connexion au réseau informatique afin d'y établir une communication, d'y trouver une information, du sexe ou du jeu virtuel. Elle éprouve une anxiété désorganisatrice si elle ne peut se connecter, et sa vie personnelle et sociale s'organise autour de la connexion. »

Source : «La cyberdépendance en 60 questions » de Jean-Charles Nayebi, Ed. Retz


Présentation de la cyberaddiction

 

En France, bien qu’il n’y ait pas eu d’études sérieuses, on admet que 5% à 10% des jeunes sont dépendants : principalement les garçons qui passent de 5 à 10 heures, voire des journées entières à jouer sur leurs ordinateurs, en solo ou en réseau.

 

Au sein de ces ados, il en existe deux types : les « passagers » qui, sur une période donnée, vont avoir un comportement cyberaddictif dû à un problème plus personnel, un besoin de se réfugier dans autre chose. Les accros « longs termes » qui sont devenus de plus en plus captifs de ces jeux et qui peuvent passer des journées et des nuits entières sans s’arrêter et ce pour une période indéterminée.


Source : Mgel 

A travers le terme plutôt généraliste de « cyberaddiction », on rassemble différents comportements addictifs tels que la télévision, Internet, les jeux vidéos, le « chat » excessif, les mondes virtuels ou encore les casinos en ligne…

Pour chacun de ces comportements, on peut noter 3 états :
    - « l’usage simple, curieux, convivial : il s’agit ici de la découverte et de la recherche de nouvelles sensations, d'expérience ou de loisirs inédits. ». Il s’agit de plus de 80% de la population.

- « l’abus : la quête du plaisir, pour profiter des effets des produits ou d'une conduite addictive malgré les premiers méfaits. Consommer davantage dans le seul but de "vivre mieux" et/ou "moins souffrir" ». Le but est de franchir ses limites, de se tester jusqu’au bout. On parle ici de 15% de la population.

- « la dépendance ou addiction ». Elle s'installe dès que l'on ne peut plus se passer de l'objet ou de la substance choisie sous peine de souffrance physique et/ou psychique. » Environ 5% de la population est touchée.


Sources :
Les Nouvelles addictions : Addiction sexuelle, cyberdépendance, dépendance affective, addiction aux thérapies, achat compulsif »... de Paul-Laurent Assoun, Olivier Tinland, Patrick Pharo, Pascal Engel…
Du plaisir à la dépendance : « Nouvelles addictions, nouvelles thérapies » de Michel Lejoyeux, Ed. de la Martinière



Les conséquences de la cyberaddiction

Qu’on soit jeune ou adulte, les résultats de la cyber-addiction sont dévastateurs. En effet, bien que les comportements soient relativement proches dans les deux cas, les objectifs et donc les moyens mis en œuvre sont différents, mais les conséquences sont nombreuses.

Avec l’utilisation d’Internet, les jeunes ont l’impression d’échanger et de communiquer plus et plus vite que leurs parents. Ils multiplient alors les occasions de rester sur la toile tout en négligeant d’autres activités relationnelles ou intellectuelles. Il entre alors dans une spirale négative : il perd le contact dans la vie réelle, il se réfugie alors dans le virtuel et sur Internet, ce qui lui prend encore plus de temps et il en oublie totalement sa vie réelle.
NB : les jeunes sont conscients de ces comportements puisqu’ils qualifient entre eux de « no life » leurs camarades accros à l’écran…

Le schéma est presque identique chez l’adulte qui peut devenir cyber-accro suite à des problèmes dans sa vie relationnelle, familiale, professionnelle ou affective. Il va alors tenter de combler un sentiment d'infériorité, une frustration avec une incapacité à la surmonter - un sentiment de ne pas être reconnu - avec le Web. On observe alors une perte d’intérêt total pour tout ce qui ne touche pas au Web : un manque de motivation pour entreprendre des démarches, faire des activités et un appauvrissement de la vie affective. Les conséquences peuvent également être physiques : amaigrissement lié à l’oubli de manger, douleurs cervicales et dorsales, troubles du sommeil, de la vue…

 

Sources :
Les Nouvelles addictions : Addiction sexuelle, cyberdépendance, dépendance affective, addiction aux thérapies, achat compulsif »... de Paul-Laurent Assoun, Olivier Tinland, Patrick Pharo, Pascal Engel…
Du plaisir à la dépendance : « Nouvelles addictions, nouvelles thérapies » de Michel Lejoyeux, Ed. de la Martinière



Une addiction déjà connue


Selon Marc Valleur, (Psychiatre, chef de service à l’hôpital Marmottan (Paris et auteur de plusieurs livres dont Les Addictions : panorama clinique, modèles explicatifs, débat social et prise en charge avec Jean-Claude Matysiak, rééd. Armand Colin, 2006), la cyberdépendance n’est pas une nouvelle addiction.

 

En effet, ce terme regroupe des usages et comportements addictifs connus qui ont évolué grâce à un changement de support (Internet). Seuls quelques nouveaux comportements sont apparus ; ceux liés au MMORPG (massively multiplayer online role-playing games, jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) qui mettent en avant des univers persistants.


Les addicts, premiers précurseurs des mondes virtuels

En ce qui concerne l’utilisation de ces univers virtuels dans les techniques de communication et de publicité, le fait de savoir qu’il existe une population déjà "addict" de ces univers pourra permettre d’avoir des testeurs et des 1ers clients déjà très au courant des pratiques actuelles. Il pourrait être bon de les faire essayer le monde virtuel (même si ce n’est pas ce qui va les intéresser dans un premier temps) créé autour d’un produit ou d’une marque, ne serait-ce que pour avoir leur avis tant d’un point de vue du consommateur que d’un point de vue technique. Cette 1ère population cible pourrait d’ailleurs être un excellent vecteur de communication auprès d’autres populations, moins intéressées par Internet et les mondes virtuels.


Source : Siences Humaines 

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